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爆料:唐骏自称Caltech博士的第一手证据!

其实最近在美国华人圈子里面已经传开了唐骏在Linkedin上的个人页面:

http://cn.linkedin.com/pub/jun-tang/18/ba/296

也许这个页面会不就有变动或删除,因此附截屏如下:

恐怕唐先生遗忘了自己在Linkedin上的这个页面,所以还没来得及修改吧,反正自称caltech计算机系博士是白纸黑字的。Linkedin是美国仅次于FACEBOOK的SNS网站,多用于非常正式的个人社交场合。这些信息都是由用户自己创建的。到目前为止,该唐骏的用户已经有了85个connection。要知道建立connection的成本是很高的,而这85个connection所连接的人背后也都是一连串的背景,因此不大可能是假冒的。如果是假冒的,最多也就10来个connection了不起了。因此,很大可能是这个页面时唐骏先生亲手建立的。

那么如果这个LInkedin页面不是假冒的,唐先生现在唯一的推辞就是被黑客黑了吧,呵呵。

也许唐先生是有真才实学的,这个我没有理由去否认和怀疑。虽然我个人不喜欢方舟子,但是诚信是一个社会良性发展的根本。是否有真才实学和是否诚信,这是两个完全不同的判定,不用扯到一起混淆视听。

其实还有很多故事可以挖掘。例如:

他为什么会没有在日本拿到博士学位?这背后肯定又不光彩的原因。

谁是他在美国读博士的导师?博士论文呢?

他自称在Caltech有过一段经历,那么请问,这段经历的Caltech证明人是哪位教授?

据在美国微软总部的同事回忆,唐骏是在进入微软的第二年将Caltech的博士学历加进去的。是否可以让微软澄清一下微软所持有的唐骏的简历数据?至少是否可以请微软站出来解释一下微软中国荣誉总裁是个什么级别的荣誉?据说,这是一个低级别的鼓励奖,真的是这样吗?

如果把这些问题都搞清楚了,可以还原一个真实的唐骏先生。也许他真的是清白的,也许他一直在撒谎。

总之,唐骏先生留下了种种的不诚信痕迹,例如盛大在纳斯达克的招股书上自称双博士。尤其是唐先生不认错的态度,这是对社会价值的巨大损害,不可以轻饶,因此我个人坚决支持方舟子将该事件揭露到底,以此警示那些欺世盗名者!

文章发表于 互联网评论.

顶级游戏主策可能用到的各种经济学知识

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序:这里只是介绍一些游戏设计可能会用到的经济学知识以及用途,而非强调经济学在游戏设计中是最重要的。不懂经济学并不妨碍成为一名优秀的主策,毕竟我们还有直觉。不过一款好的游戏配上合理的经济学应用,肯定会锦上添花。
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经常看到一些网络游戏策划的文章强调经济学的重要,但很少能看到谈得具体的。我比较幸运,在美国某商学院读博期间师从过两位顶级的经济学大师。后兴趣使然一直从事互联网和网络游戏的设计与研究,其中很多经济学的知识确实还是很有用的。今天献丑一下,从我的理解来谈谈游戏设计中涉及到的经济学,以及其他相关的重要知识。。

什么是经济学?简单的讲,就是将所有的社会的人文的现象和行为用数学模型模拟出来。所以,经济学是模拟的,不是圣经,因此任何时候都不能盲从经济学的分析结果(每个结果后面都会有误差范围)。但由于经济学是目前唯一可广泛用于定量分析的工具,因此经济学一直是商业行为分析的利器。华尔街的高级分析师必须懂econometrics(经济计量学)。除了经济学以外,问卷调查,SEM(结构化等式模型),经验模型等也是一些重要的研究手段。在全球最牛的商学院各个专业里面,金融学,财会学历来是应用经济学的领地,而最近几年信息系统,市场营销等专业也逐渐将应用经济学分析手段作为主流。

从我所掌握的知识范围来说,网络游戏涉及到的经济学有:微观经济学,宏观经济学,博弈论,信息经济学,行为经济学。如果还有其他的,欢迎补充。另外对于游戏策划来讲,marketing的消费者心理学也是很重要的。在游戏运营阶段,人类学的研究方法也极为重要。如果要想成为一个世界级的游戏策划,你不一定要去精通这些知识,但了解还是非常有必要的。下面我展开讲讲这些知识之于游戏策划的功能和用途。

微观经济学。这是最普遍最古老的经济学。微观经济学几乎涉及了一个企业运营所需要的绝大部分经济学知识。开发管理上,它可以回答一个游戏初期该投入多少,什么阶段该扩张,什么时候该裁员。定价上,它可以根据游戏玩家的付费历史和背景信息反推游戏玩家的消费心理曲线。有了这个曲线,就可以更好的定价。例如,应该将道具分为几个档次,每个档次卖多少钱等等。这就想丰田车和雷克萨斯车该如何定价一样。这里面也包含了销量与定价的关系,而这一块也常被大多数人误认为是宏观经济学的知识。具体的游戏还可能用到更多的微观经济学的知识。

宏观经济学。宏观经济学我并不深入掌握,因为很少有设计游戏需要用到的时候。大家平时所说的销量与定价其实是微观经济学的(若有争议请参见范里安Varian的各种微观经济学教本)。宏观经济学的应用范围很窄,一般只用于国家层面的经济形状分析。例如,货币的汇率等等。对于世界上绝大部分游戏,宏观经济学分析是用不上的。不过宏观经济学作为一种思想却经常包含在游戏策划中。例如,魔兽世界和第二人生的封闭经济体问题。这两个游戏中必然要考虑宏观经济学。中国的游戏很多都是胡乱卖装备的,典型的非封闭经济体。封闭经济体的优点是很容易做到宏观的经济平衡。

博弈论。英文Game Theory。游戏也不都是博弈,所以觉得还是咱们中文的博弈论比较准确点。博弈或pk的对手可以是多至无限个,情节可以多至无限个阶段。博弈论是由奥斯卡人物传记影片《美丽心灵》中的主人翁纳什(John Nash)同学提出来的,并因此于本世纪初获得诺贝尔奖。博弈论主要是用来分析多对手PK时的平衡点问题。大家经常说的数值策划很大程度都是这一块的。不同的角色pk的时候需要能平衡。一款好的游戏就是要保证这个平衡点是存在的,而且是容易达到的。例如星际里面的人族,虫族等不同角色该如何平衡他们的整体竞争力,这非博弈论不可解。博弈论不是加加减减像算术那么简单。如果不用博弈论的话,那么做数值策划就和小学生没太大区别了。但是对于那些开发商乱卖装备的游戏,也不会有博弈平衡点。丧失了博弈平衡点的游戏,整个玩家社会的总体娱乐性(player social surplus)就会打折扣,盈利的可持续潜力也随之打折扣。不过游戏行业发展太快,能请到懂博弈论的人来做数值策划估计也很难。我想这也是为什么导致很多人认为数值策划没有技术含量的原因。其实我一直想开发一款程序出来,能实现自动数值策划,这样的话就可以满足绝大多数游戏公司的数值策划问题。理论上来说,是不难实现的。如此一来,游戏开发成本和周期都能降低。这也是一个很不错的创业项目。

信息经济学。信息经济学起源于上世纪70年代。它的重要性在本世纪恐怕要超越其他的经济学。信息经济学的主要功能是:能通过机制设计,解决信息不对称问题,或者说让所需要的信息去该去的地方。例如,一个企业的员工工资该如何发最好;游戏代理商该如何分成最好;风险投资的协议该如何签最好;如何让一个人说实话,如何让一个人说谎话。经济学家Akerlof作为代表人物因此获得2001年诺贝尔经济学奖。同时他也是行为经济学的奠基人。信息经济学是我所学的经济学里面最难的。我的一位导师是信息经济学大师。一年前他跟我说目前世界上能精通该经济学的人还不超过20个。遗憾的是我只能通大概50%。实在是太难了,任何一个问题都必须要联立至少4个以上的高度复杂条件去求解。我一直尝试在游戏设计中融入信息经济学的知识,例如虚拟世界的玩家的互动电子协议,游戏中的利润分成机制等等。相信未来这一块知识对于网络游戏策划会有很大的帮助。

行为经济学。这是一个很新很有趣的东西。最初的行为经济学模型是1991年初由Akerlof提出来的。微观经济学里面一直是把人当做理性思维来考虑的。而实际上人往往是懒惰的,而且贪婪的。而这正好是玩家行为的典型特征。因此玩家的游戏行为是不能用微观经济学去解释的。很久以来我一直在尝试用行为经济学做游戏设计。其中用的最多的就是procrastination model和addiction model。也就是迟滞行为和上瘾行为。主流的游戏设计多是摸石头过河的经验过程,而一款好的游戏不就是想让用户上瘾么?那正好,借助上瘾模型,我可以将一款游戏的所有元素进行量化,这样就可以预测用户是否会上瘾,上瘾程度有多深,如何让人更上瘾而无法自拔。说到这里,我有点惭愧了。因为这个模型最初是被用来帮助研究如何让人改掉不良习惯的,例如戒毒,戒烟等。而如果将之用于来让人上瘾,不知Akerlof会作何感想。上瘾模型的文字表达就是,在任何一个时间点,玩家可能收获的快乐值大于折扣后的付出值。很怀疑我是全世界第一个用这个模型来设计上瘾游戏的,如此就罪过了。但从游戏厂家的角度来考虑,也许这是目前最好的预测游戏是否好玩的方法。如果开发出这样的软件来,不知会有多少游戏厂家买?

消费者心理学。这是很多商学院博士生的必修课。消费者心理学是一门非常零散的学科,没有一条主线。很多知识都是建立在实验上的,例如著名的红蓝铅笔实验等等。消费者心理学很大程度上用来从微小处改变用户行为。例如,颜色,画面,频率,文字等等。最新的研究已经开始用核磁共振成像来研究消费者对于测量各种事物对人的大脑的直接反射强度。作为一名主策,还有运营,消费者心理学是必须的深入掌握的。其实主策和运营还应该多了解其他的互联网营销和传播学知识,例如病毒营销机制,客户忠实度机制,TAM等等。将这些机制融入到游戏之中,就能够为游戏的运营节省大量的广告成本。Facebook和开心网都是这么成功的。不过现在看来开心网的成功很偶然。开心网现在的运营上反映出他们团队没有人懂得病毒营销的精髓。所以我不看好开心网。

人类学方法。注意,说的是方法,而不是学科。人类学方法强调的是在不影响主体所处的环境的条件下,去深入了解研究对象的反馈信息。目前在美国的最先进游戏开发模式就是卡耐基梅隆大学的Schell教授倡导的人类学研发模式。摩尔庄园的开发就是严格按照这套方法来执行的,虽然摩尔庄园的CEO不一定知道他碰巧用了最先进的游戏开发模式。这一模式已经被几乎所有美国最优秀的大公司采用。其实很多其他产品的研发也都使用这套开发模式。不过Google除外,Google用的是开放式创新模式,被认为IT企业最好的创新模式。Google能不停的涌出大量好产品主要得益于这种创新模式。开放式创新更适合于开发新产品,人类学方法更适合于改进已有的产品。两者不矛盾。

设计思想。再有了好的游戏创意后,游戏主策必须有一套自己的设计思想。例如:信息中心化,用户中心化,TAM等。现在流行的设计思想很多,但基本上都是一阶的。例如,我们常说的一个游戏该如何如何,甚至拿评测表去打分等等。而现在最优秀的设计思想已经发展到了二阶设计(Second Order Design)。例如,用户要增长,那么什么是增长的增长,也就是用户的自我增长。这样推广费用就可以省下来。游戏要研发,那么怎样去优化研发的研发,也就是游戏的自我研发。这样研发成本可以降低许多。二阶设计优秀的产品比起一阶设计的产品来,优势非常大。这就像HTML和ASP的对比一样。一个是静态的,一个是动态。盛大的零世界是典型的二阶设计思想。

最后附带介绍一下自己对游戏整个产业的看法:
Google CEO说未来的一切都会像是游戏。我很认同这个看法。而且游戏是一个创意产业,难以被垄断,所以我觉得游戏在相当长一段时间内都会是一个朝阳产业。国内的游戏运营不比美国差,但在创新模式和研发水平上,和美国的开发商差别还非常大。游戏主策其实就像一个国家政策的制定者一样重要,他的水平直接影响了游戏的潜在市场价值。而一套好的创新机制则可以帮助主策选择一个好的根基。因此国产游戏还是有很大上升空间的。

稍微介绍一自己:工科出身,7年前开始互联网创业,拿过投资,有成功经历。后赴美国攻读商学院博士学位。正因为有前面的创业经历,一直特别专注研究互联网游戏,IT产品创新模式,以及核爆式营销等各种互联网创业最关键的知识环节。曾担任两家美国IT公司顾问,为芝加哥某政府机构做过大型系统设计,都取得了非常理想的效果。目前正计划携一套非常优秀的原创网页游戏项目回国创业。该项目比较独特的地方就是上面提到的二阶各方面设计很优秀。初期开发成本不高。目前我还缺一个可靠的,具有国际视野的,有大型网页游戏开发经验的搭档。也欢迎投资人朋友。如果有兴趣合作或者经验交流的朋友,欢迎发email到:gamelittle (#) gmail.com 并请附上您的自我介绍。谢谢!

GameLittle

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真假开心网见分晓,千橡已低调认输

虽然千橡还在以管辖权在拖延时间,但下面两个事实表现千橡已经低调认输:

1:Kaixin.com已经被融入人人网。
现在登录假开心网后,所有的个人数据已经被整合到人人网里了。并且以前没有注册过假开心网的用户也可以从假开心网登录。虽然登录后的LOGO依然显示开心网,但其他内容和人人网没有区别。现在的kaixin.com对千橡唯一的作用就是贡献一些流量,服务价值上已经没有任何贡献。

 

2:千橡的产品列表中已经没有开心网。
人人网在品牌宣传上已经投入了巨资,而kaixin.com的品牌价值则多源于这场给千橡披上负面形象的官司。因此可以肯定,如果只能二选一的话,千橡肯定会用人人而舍弃kaixin.com
由此可见,陈一舟已经将开心网放在未来产品计划之外了。这场旷日持久的真假开心网也算是可以提前预见最后的赢家。

不过从最近的Alexa流量数据来看,kaixin001正在下滑,而人人网依靠其开放平台策略和巨额广告投入还在增长。两家中国最大的SNS网站正在进行最激烈的客户争夺较量。谁是最后的中国最大SNS还很难说。

遗憾的是,这两家SNS的成功都来源于对Facebook的复制。尤其是人人网,连颜色,布局,以及运营策略都和Facebook一模一样。相对于Facebook,两家SNS并没有显示任何过人之处,也就是说没有任何除了用户数量以外的竞争优势。而Facebook过去一年里面用户增加2亿达到4亿之巨,一旦Facebook被允许进入中国市场,这两家SNS都很难说是最后的赢家。

互联网进入中国已是第12个年头,可中国依然没有诞生具有国际创新水平的网络产品,这不得不让所有从事IT业的中国人好好反思。虽然这话不停的被人说起,已成老生常谈,但15亿人就是不能给出一个“答案”来,我觉得汗颜。

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IT企业选址:北京上海,还是武汉重庆?

今天看到有报道智联招聘由于亏损而搬迁至租金更为低廉的地段,这让我再一次思考IT企业的选址问题。

第一次这个问题引起我的注意是由于最近两年出于研究需要,跟踪调查了两家经营类似业务的两家IT企业。两家都是做网站经营的,一家位于重庆,一家位于北京。两年前规模都在100名员工左右,市场占有率相当,都是行业内最大的。在最初的时候,重庆的那家可以保本,而北京的那家则由于高昂的房租和员工工资成本,处于亏损状态。但接下来的一年,由于重庆的企业可以保本,并且基本上招聘来的员工所创造的收入能够养活自己,因此开始逐渐扩张,因此这家企业越做越大。而到目前,北京的公司裁员到50人规模以求保本,重庆的那家却员工增长了50%,并且实现了非常可观的盈利。而市场份额上来看,重庆的公司目前市场占有率是北京公司的三倍以上。对于北京公司,这是一个非常危险的信号,意味着重庆的公司寡头企业垄断正在形成。

location

这个案例对于创业型IT企业很有深意。IT企业究竟该如何选址呢?本文的结论是,该如何选择取决与多个条件。

大致查看了一下主流文献库,发现至今为止还没有专门针对IT企业选址的专门研究,那么只好从几篇其他研究公司选址的文章来分析IT企业的选址问题了。

第一是看劳动力密集型企业的选址。一篇UNU-WIDER的研究文章对中国,印度和巴西这三个相似国家的企业选址做了全面的数据统计。其中发现中国和印度相似度很高。劳动力密集型企业一般考虑综合生产成本,以选择中小型城市或者经济欠发达地区为多。出口型企业多则必然选择大城市为多。一般而言IT企业很难称之为劳动力密集型企业。一般劳动力密集型企业至少上千以上员工,而IT企业能够超过200员工的企业屈指可数,能够超过1000名员工的IT企业凤毛麟角。但是这个判断条件不适合中国国情。中国是发展中国家,尤其是政府目前的很多政策对于地方龙头高科技企业有着明显的偏向。例如虽然腾讯和华为员工人数众多,但能够达到这么大规模的IT企业一般都属于高科技产业的佼佼者,会收到地方政府的大力支持。因此虽然他们劳动力密集,但由于地方政府的特惠待遇,并没有因为身处于大城市而成本高昂。所以在中国,这种大的IT企业反而可以不用考虑因为成本而搬离大城市。那么中小型企业就不一样了。例如上面的案例提到的这两家企业,按照他们目前的规模,是不可能收到政府大力扶持的,因此他们的经营成本就要按照市场情况来决定了。因此,对于中小型IT企业而言,处于一线大城市,会有经营成本竞争劣势。当然了,对于超小型IT企业,例如不到10个员工的IT公司,那么这个经营成本就很难纳入分析,要看创业资金的多少来自己决定

第二是看企业的自主研发能力或者创新能力。长期以来,投行看一个科技企业的未来投资价值,或者升值潜力,最核心最准确的指标是:R&D investment return (研发投资回报率)。由于IT企业一般不具有传统行业的势垒(barrier),保有创新能力是一个IT企业能继续存活的必要条件。Alcácer和Chung(Management Science, 2007年5月)曾经做过一篇关于企业创新能力和企业选址的研究。他们认为企业位于一线城市会更好的学习其他公司的资讯,从而提高自己的竞争能力。他们的研究给出了强有力的结论:对于创新能力强的企业,应该主要考虑选择学术创新条件好的地方;而对于自己创新能力薄弱的公司,则应该考虑选择那些适合学习其他公司,并且容易将自己的信息传播出去的地方。换句话说,对于研发能力强的IT企业,应该考虑高校或者科研机构密集的地方;而对于研发能力薄弱的IT公司,应该选择同行业IT公司多的地方,也就是所谓的扎堆。那么这个结论的指导意义是:对于研发能力强的IT企业,不一定非要呆在一线城市,武汉和重庆或者一些卫星城也是很好的选择。而那些研发能力不强的企业,就还是呆在北京,上海或者深圳吧。

企业的研发或者创新能力不取决于企业的规模,而主要在于核心研发团队的实力。综合考虑上面两点要素,对于创业的IT企业,如果核心技术雄厚,那么去武汉和重庆将会在保有创新优势的同时,还能拥有成本优势。而对于只是有个好点子,并没有长期持续新产品研发的创业型IT企业,呆在北京,上海,深圳更合适,但同时会需要有较高的启动资金要求。也许有人说,有了足够的钱,选择哪里都行。其实不然。一旦企业比较成功,将会加大人力投资,加大规模经济,直到收支平衡,这是企业做大的必然法则。那么这个时候,成本优势将会变得非常重要。也正是考虑这些,在美国的大的IT企业基本上都位于小城市,例如Google在山景城,Aweber在农村等等。

最后,还要考虑到未来中国地域性的发展格局变化。中国目前刚成为全球第一汽车生产大国和消费大国。据最新的调查报道:目前全国3.8%的人有车,70%的人未来三年有购车计划。这个数据是极为震撼的。在美国上世纪50年代由于汽车工业的疯狂膨胀,导致美国从一个城市高度集中化国家变成了一个以卫星城为主的国家。因此,可以预见,中国不久的未来将发生同样的变化。而这一发展更加建议大的IT企业应该呆在卫星城,类似Google所在的山景城这种地方

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假设Facebook诞生在中国…恐怕惨不忍赌

当前中国互联网最火热的就是SNS了。记得两年前用Facebook的时候,跟国内的朋友谈起SNS,还没人知道是什么东东,而现在不知道开心网的恐怕是凤毛麟角了。随便一搜索就能找来大批的关于SNS的深刻探讨,其中各个业界领袖的文章就不计其数。

抄吧抄吧不是罪

中国IT界关于SNS的讨论热度,远远胜过的美国的IT界。可能原因之一就是中国有太多的SNS网站了,而美国数来数去,恐怕大的不超过4个,而且还各自针对不同的用户群体。为什么这么少?因为美国允许对互联网原创的设计模式申请专利。尤其是Facebook的朋友推荐系统已经被专利保护,其他的公司想要绕过这个专利不容易。绕过了,病毒营销效果会打折扣,不绕过,想破头也想不出好的。而中国目前的SNS网站几乎无一例外的借用了Facebook的这个专利,因此也注定了国内的这些SNS网站20年以内走不出国门。

到底什么是SNS?

SNS到底是什么,没有人能够给得出一个简单的,清楚的,彻底的答案。甚至SNS这个英文的概念在中国用的比美国还要多。搜索一下主流的文献库,也会发现,SNS没有主流的定义。那么下面我只好通过肢解的方式来剖析SNS的根本了。

从Social Network Site字面意思来讲,在SNS出来之前,SNS产品就有了。最典型的就是中国人校友录,QQ等等。但是为什么后来SNS能够引起重视并且直到最近能够引起个大门户网站的追捧呢?很直接的原因是因为Facebook的增长速度太惊人了,仅仅在短短4年的时间内就打败了老牌的Myspace,并且开始叫板Google。有很多带头大哥们说,1999年是互联网创业的黄金期,错过了,基本上就没机会做大了。然而Facebook是2004年才上线了,短短四年,不仅仅做到了全球流量前三,而且还建立起了不可摧毁的、非技术性壁垒的竞争优势。这一条是非常附和高投资价值理念的。即便是Google,也没办法在美国打败Facebook了。因此当Google收购Facebook失败后,Google创始人Brin的心情糟透了。

现在大家说SNS,都默认的是Facebook模式,而不是Myspace模式。那么什么是大众口中的SNS就必须要分析Facebook和Myspace的区别了。最主要区别如下:

一:实名制。但是如果真的以为实名制就是取胜的法宝,那就错了。Facebook用实名制的背后,是因为利用实名制,将可以把每个人的真实社会关系网络复制到虚拟社会去。而这才是人们所需要的,是一个空白的市场,并且也是可以作为激励去邀请更多朋友加入的动力,同时还能建立起高黏度。同时,实名制让用户更容易识别现实社会的朋友,大大提高了后面要提到的病毒营销和推荐系统的效率。

二:用户中心设计(User Centric Design)。很少有人注意到这一点的重要性,但我想说,这一条非常关键。从设计学的角度来讲,分为信息中心设计,和用户中心设计。信息中心设计例如新浪的新闻,是以信息模块为中心的设计理念。这种理念的应用是最为普遍的。而用户中心设计是围绕用户来罗列信息的。Facebook用的是后者。为什么后者要好?1989年Davis创立了技术接受模型(Technology Adoption Model),简称TAM。这个模型解释人们在接受新技术的时候,除了有用度和信任度,易用度也非常重要,甚至比有用度更加重要。从用户的角度来讲,用户中心设计显然让用户更加容易的查找到各种所需要的信息,这种设计方法不仅仅可以通过个性化来提高了易用度,也同时因为做到了个性化,而提高了信任度,因此对于用户而言,对于社交性网络,用户中心设计要好许多。Myspace要想扭转局势,必须要在这方面改变设计思想。

三:病毒营销(Viral Marketing)。这一点很多人都有提到,各大SNS也抄的各显神通。但是我想说,Mark Z****erberg的确是一个天才。他深谙Viral Marketing的精髓。虽然他并不是Online Viral Marketing的创始人,但他最初的一些设计是我见过最出色的。纵观历史,一个事物要想短期内取得巨大成功,Viral Marketing是必须的。例如,天花,流感,SARS,传教,核弹,电脑病毒,QQ,Twitter,Google,大规模口碑,传销等等。这些经典的例子,无不包含着Viral marketing的身影。Facebook病毒营销的独特之处在于Mark对于传播激励的把握。他原创的设计了很多游戏,或者环节来加大这个传播的激励,同时通过技术手段,让Viral marketing的传播尽量变得简单。现在说起来似乎觉得小儿科,但作为第一个做到这样的人,还是非常不简单的。

四:实名推荐系统。这个是唯一能算做Mark Z****erberg的原创了。推荐系统并没有直接加速Facebook的发展,但它就像辛勤的蜘蛛一样不断的让内部的网络复杂化,从而产生了巨大的非技术性壁垒。其实这个推荐系统并不复杂,甚至每个人都很容易想到,但由于Mark同学成功为之申请了专利,在美国的其他公司都不可以使用相同的设计了。可以说,如果中国也能允许这样的专利申请,那么开心网是不可能这么快红的。

中国的政策导向对SNS发展的影响

任何一个复杂的项目都可以拆分成很多简单的模块。上面的每一条都不难,但要把所有的这几个特点都串联起来的确需要很高的天分。因此Mark的确由他自傲的本钱,虽然我并不推崇他自傲的态度。

要知道Facebook的发展其实并不如开心网快。Facebook是原创的,没有什么前辈可以抄袭,因此在发展速度上为了保持稳定,是有意放缓了的。这个放缓在美国当然无所谓,可是假使Facebook诞生在中国,那么它将会在上线最初的一年内就被抄的个底朝天,一切专利都不让申请,紧接着由于缺乏资金,还要不停的被竞争对手买通的黑客攻击,恐怕早就死翘了。Mark在美国经常被人指责自以为是,目中无人。把他放到中国试试,估计不久就知道什么叫做谁有钱谁是大爷了。

我对中国不允许网络创新模式申请专利保护持否定态度。这个政策无疑将会造成大面积的竞争,竞争过程将会加剧,并且拉长,最是能增加社会财富(Social surplus)吗?一般而言,竞争对导致产品价格下降,性价比提高,导致消费者收益,产品改良。但是现在的这个政策并没有让用户活的实惠。SNS遍地开花,到最终的垄断,过程中必然会导致用户信息的分散,以及移动成本(switching cost)增加。如果最终是形成垄断的,那么很多移动成本和运营成本将会白白损失。如果最终不能垄断,那么用户的信息过于分散,用户没有得到实惠。同时,竞争的加剧并没有导致创新的增多,因为很多大的企业根本就懒得创新,直接等着来抄袭。如此说来,最终会造成社会财富的浪费或者流失。在经济学里面,政策的指定应该以是如何产生社会财富最大化为前提,单纯的看是否增加竞争是非常片面的。同时这种不保护创新的做法等于是枪毙了所有小公司创新的机会。或者换句话说,如果Mark是在中国创业的Facebook,早在2005年他就已经被类似QQ这样的大公司抄了个底朝天,甚至更好。因此我国目前的知识产权保护法实际上是在保护大的互联网企业。而要知道,其实小企业才是创新的生力军。IT技术再复杂都是可以复制的,对于IT企业而言,最重要的知识产权就是创新型设计,然而却得不到专利法应有的保护。脱离了法律的保护,那么创新型的IT小企业大多数只有死路一条,除非能够像开心网这样在6个月内做大。但是能够在6个月做大的企业,大多数估计都是传销或者非法集资吧。写到这里,为中国的IT小企业表示同情,同时也同情中国的IT大企业,因为他们由于没有狼,所以都没有足够的动力去进取,去创新,所以到了未来,中国的这些大的IT企业都是躺在祖国的怀抱里抄来抄去,落为世界的笑柄。

这么多年了,中国依然没有诞生一家世界级的IT公司。这不能不归咎于中国对知识产权保护不力的现状。阿里巴巴?不算。虽然阿里巴巴在国内铺天盖地的打广告,但我在美国生活的5年里,从来没见到过一支阿里巴巴的广告。相反,在美国见到马云的次数比阿里巴巴的广告多,这真是灰色幽默。联想勉强算是一个吧,可至今很多美国人都不知道thinkpad不是IBM的了。如果哪天国外公司开始抄袭中国的IT创意产品了,那就值得欣慰了。希望这一天不会等太久。

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